Publicada em 13/03/2016 às 09h30.
'Velhos' e novos jogos são adaptados para disputar mercado da educação
No segundo semestre de 2016, a proposta é disponibilizar para professores do mundo um ano de testes da atualização “Minecraft: Education Edition”.

Um game cuja proposta é montar qualquer coisa com blocos pode se revelar uma ferramenta eficiente para alunos aprenderem alemão. Outro, que simula a construção e administração de uma cidade, ajuda no aprendizado de ciências contábeis. Com a tecnologia atrelada ao ensino, o uso de jogos digitais em sala de aula tem se tornado não só objeto de estudo, mas de experiências em escolas e universidades brasileiras.


De olho na tendência dos serious games (“jogos sérios” que, mais do que entreter, buscam educar), a Microsoft lançou, em 2011, uma versão voltada à educação do Minecraft, no qual o jogador pode construir o que quiser por meio de blocos. No segundo semestre de 2016, a proposta é disponibilizar para professores do mundo um ano de testes da atualização “Minecraft: Education Edition”, com mais funcionalidades para serem usadas na sala de aula.


“A grande dificuldade dos professores nos dias de hoje é a de manter o aluno engajado e o Minecraft já e uma ferramenta boa por si só, porque desenvolve características do século XXI. Não é a solução para todos os males, mas é mais uma ferramenta que o professor pode utilizar”, afirma o diretor de educação na Microsoft Brasil Antonio Moraes.


Segundo Moraes, a versão original do game tende muito mais ao entretenimento, enquanto a segunda traz recursos específicos para o professor, como armazenamento de trabalhos dos alunos e monitoramento do desempenho de cada um.


Em São Paulo, o MinecraftEdu é usado há dois anos pelo professor de Tecnologia Educacional do Colégio Visconde de Porto Seguro Francisco Tupy.


“É a primeira vez na história que uma geração mais nova entende mais de algo que os seus antecessores”, diz o professor. “Por isso, os alunos chegam hipermotivados. E aí que está a graça. Descobrir como que você pega essa hipermotivação e transforma ela no foco”, diz.


Avatares de alunos no MinecraftEdu, versão do jogo de cubos voltado à educação (Foto: Reprodução/ Minecraft)
Avatares de alunos no MinecraftEdu, versão do jogo de cubos voltado à educação (Foto: Reprodução/ Minecraft)

Possibilidades
Para Tupy, a criatividade é o limite no Minecraft. No jogo é possível trabalhar questões pessoais e identificar habilidades, o entendimento da arte, a geografia por meio das unidades de relevo, a ciência, o pensamento computacional que leva à lógica da programação. A chance de se estudar história, construção ou decoração. Tudo por meio dos blocos.


“A grande sacada é que não é um sistema fechado, então eu posso adaptá-lo às demandas que eu possuo. É um exercício de identidade”, afirma.


Como exemplo, cita uma aula de alemão para alunos do 6º ao 9º anos (Fundamental II) em que os alunos criaram um restaurante com os blocos. “Eles buscaram referências, fizeram o planejamento. Dentro do jogo, trabalharam no cardápio em alemão. Enquanto isso, a professora interagia por um terminal de texto no idioma”, conta.


Segundo Tupy, a demanda pelo uso dos jogos já vem dos próprios alunos. “Se os pedidos tiverem pertinência, a gente usa em um plano de aula. Usamos a função social do jogo que, no nosso caso, é a de atingir outras questões como a tecnologia, as literacias, a questão vocacional”, diz.


Blocos na arquitetura
Na Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), em Minas Gerais, a aluna de arquitetura de 23 anos Izabella Ferreira decidiu, em uma pesquisa, explorar o uso de jogos de blocos no ensino de projetos da arquitetura. Promoveu duas oficinas com cerca de dez alunos em que propôs a criação de um memorial por meio dos blocos.


Memorial do Tsunami, projetado por Mariane da Paz em uma das oficinas (à  esquerda) e o Memorial da Luz, projetado por Shirlem Rego (à direita)  (Foto: Reprodução acervo dos autores/ Izabella Ferreira)
Memorial do Tsunami, projetado por Mariane da Paz em uma das oficinas (à esquerda) e o Memorial da Luz, projetado por Shirlem Rego (à direita) (Foto: Reprodução acervo dos autores/ Izabella Ferreira)

“Quando você está projetando, muitas vezes esquece da possibilidade de chuva, sol, terrenos ruins. O Minecraft também tem essas questões porque é uma realidade aproximada.  A arquitetura não é só pensar em uma ideia mirabolante e fazê-la, ela inclui outros fatores”, diz.


Para Ferreira, o objetivo da pesquisa é levar a ideia do jogo para a universidade. “Sentimos falta de um contato maior com a realidade no curso. A ideia é levar isso para frente e
mostrar que a aula não precisa ser sentado olhando o professor explicar”, afirma.


Cidade de simulação
A construção e administração de cidades virtuais no jogo SimCity é o que contribui para o ensino de ciências contábeis do professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Marcos Roberto Pinto. A experiência começou como pesquisa para o doutorado e mudou a forma como Pinto lecionava a matéria de contabilidade governamental, que estuda atos da gestão pública.


No estudo, o professor analisou dois grupos de alunos. O aproveitamento dos que utilizaram o SimCity em sala de aula foi 210%, enquanto o do grupo que não o utilizou foi de 34%.


“Antes, na maior parte do tempo eu ia para a sala de aula e expunha a disciplina. No curso, vimos que o resultado não era o que se desejava. Quando iam fazer a prova de proficiência, boa parte dos estudantes era reprovada”, explica Pinto. Ao buscarem as causas, os professores viram que podia ser culpa do processo de ensino engessado.


Cidade do SimCity vista de cima; jogo é usado em curso de ciências contábeis por professor do Rio de Janeiro  (Foto: Reprodução/Marcos Roberto Pinto)
Cidade do SimCity vista de cima; jogo é usado em curso de ciências contábeis por professor do Rio de Janeiro (Foto: Reprodução/Marcos Roberto Pinto)

Depois da mudança e utilização do game, os estudantes passaram a botar em prática conceitos teóricos. Se constroem um hospital, por exemplo, devem planeja-lo de acordo com as leis contábeis e registrar todas as despesas do processo. A partir daí, o jogo fornece informações como investimento, orçamento de manutenção, e arrecadação de tributos que devem ser seguidos de perto pelos alunos.


“No começo os alunos ficam aflitos porque no modelo convencional é o professor quem assume esse papel, mas nossa função é tirar o comodismo dos estudantes. Vira um ambiente muito mais rico”, diz o professor.


Para ele, a pouca presença dos games digitais no ensino nas universidade se deve à falta de iniciativa. “É um comodismo daquela pessoa que dá aula há vinte anos e não quer mudar. Cabe a nós entender as mudanças e utilizar esses recursos a nosso favor”, afirma.


Iniciativa global
Desde 2004, a rede Games For Change difunde mundialmente o uso de jogos digitais que promovam mudanças sociais servindo de vitrine para jogos criados com esse objetivo. Diretor da ONG na América Latina, o professor de game design do curso superior de audiovisual na ECA-USP Gilson Schwartz promove, anualmente, um festival com seminários sobre o assunto no Brasil.


“O jogo é um objeto pedagógico por excelência, mas nao é uma pedagogia qualquer”, afirma Schwartz. “Existe uma ênfase muito grande na questão da aceleração do aprendizado, mas não é só isso. É aprender melhor e de uma maneira mais criativa e engajada”, diz.


O professor ainda cita outros exemplos de jogos educacionais, como o “Conflitos Globais”, em que o jogador é um jornalista que tem que fazer a cobertura de uma área de conflito, “Ludwig”, que conta a história de um robô que cai na terra e interage com a natureza, e “Autopolis”  que promove a educação no trânsito.


“A educacação ainda está organizada em um modelo industrial e o jogo mostra que existe um outro tipo de abordagem”, diz Schwartz. Para ele, a mudança virá de fora para dentro. “As crianças vão criar essa demanda e as escolas terão que percebê-la”, afirma.

 

 

FONTE: G1.

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